Воргены – крупные волкоподобные гуманоиды, напоминающие прямоходящих оборотней (вервольфов), однако при беге они встают на все четыре лапы. Согласно источникам,хранящимся у Отрекшихся,воргены прибыли из другого измерения и вся суть их жизни – террор и разрушения. Эти создания пропитаны злом и получают особое наслаждение, мучая и пожирая разумных существ. Они любят слушать крики своих жертв, когда разрывают их тела на куски. Воргены никогда не проявляют милосердия или раскаяния в своих поступках. Они только кажутся дикими,но, в действительности, воргены достаточно интеллектуальны и обладают лютой звериной хитростью, которая может стать полной неожиданностью для неподготовленных. Воргены были когда-то сильными друидами из ночных эльфов, которые могли переходить в форму волка, но отказ от соблюдения равновесия привёл к тому, что поведение их стало диким и лишённым здравого смысла. Секта называлась Друиды Косы, ведомая древним волком Голдринном. Большинство воргенов постоянно находятся в волчьем облике, но в результате экспериментов Арагула появились гибриды воргенов и людей,которые обращаются в волка только при лунном свете. Они несут в себе тьму и разрушающий недуг, распространяющийся везде, где только они появятся, делая окружающую местность унылой и мрачной. Воргены одни из немногих гуманоидов, с которых можно снять шкуру. В новостях о выходе дополнения World of Warcraft: Cataclysm, воргены Седогрива, научившиеся хоть как-то контролировать наложенное на них проклятие, что позволяет им сохранять разум после трансформаций, были представлены в качестве шестой расы Альянса. Описание Это... существо, примерно похожее на гуманоида, внешне напоминает помесь человека и лютого волка. Его тело покрыто грубой, серовато-чёрной шерстью, когти постоянно подёргиваются, а пасть оскалена. Глаза существа, покрытые пятнами жёлтого цвета, не мигают и не выражают никаких эмоций, кроме голода. Воргены – проклятые существа из другого измерения – лишь недавно появились в Азероте в результате магических несчастных случаев. Являясь истинным отклонением от нормы, они случайно были затянуты в Азерот через дыры во временных тоннелях и, не имея возможности вернуться, остались жить в этом мире. Абсолютно ничего неизвестно ни о родном мире воргенов, ни даже о том, каким образом появились дыры в тоннелях, через которые они прибыли. Обычно воргены встречаются небольшими стаями рядом с местами, где недавно произошла бурная магическая активность. В подобных стаях может быть от четырёх до двенадцати особей. В племени же может находиться от двадцати до двухсот особей. Будучи свирепыми территориальными существами, они редко отдаляются от тех мест,где изначально появились, а благодаря своему бесстрашию они нагло рыщут как возле поселений, так и рядом с логовищами монстров. Хотя воргенам и присуща особая любовь к ночному времени суток и её темноте, но они также хорошо себя чувствуют и днём. Являясь чистейшим примером дикости, воргены имеют склонность нападать на любое существо, с которым они сталкиваются, вне зависимости от того, является их неудачливая жертва животным, гуманоидом, нежитью или даже чем-то более кошмарным. Как ни странно, но воргены не питаются останками своих жертв, а предпочитают после её расчленения сразу возвращаются к праздношатанию. По слухам, воргены каким-то образом постоянно получают пищу из их родного мира... так же как и управляются некой отдалённой силой. В бою Воргены предпочитают затаиться в тени, перед тем как одним большим прыжком настигнуть противника. Их атака полна дикого упорства, рассекающие когти несут смерть, а клыки остры и переносят инфекцию. Воргены, как правило, бесстрашны и обычно бьются вплоть до смерти, рассчитывая на свою регенерацию, спасающую их. Слюна воргенов содержит опасную инфекцию, попадание которой в кровь жертвы после их укуса может привести к летальному исходу. История Концепция новой расы воргенов. Воргены появились из мрачного и вероломного мира, в котором отсутствует мало-мальски безопасный уголок. В том мире они сражались с невероятным и неодолимым врагом – повелителями Изумрудного Пламени. Ур, маг Даларана, изучал воргенов, но никогда не призывал их. Удручённый тем, что Даларан был разрушен Плетью, и вопреки советам других верховных магов, Аругал решил призвать армию из других меж пространственных измерений, используя исследования Ура. Призванные воргены боролись против армий нежити, но вскоре повернули свои ряды против самих волшебников. Обезумев от чувства вины, Аругал начал воспринимать воргенов как своих собственных детей и укрылся в недавно восстановленной Крепости Тёмного Клыка, находясь в которой он проклял жителей близлежащей деревни Погребальных Костров, которые стали превращаться в воргенов после захода солнца. Примерно в это же время ночная эльфийка из часовых Велинда Песнь Звёзд получила задание очистить Осквернённый лес от демонов. Она взмолилась Элуне и обрела волшебную косу, с помощью которой можно было призывать воргенов. Она призвала себе в помощь очень много существ для борьбы с демонами. Позже Велинда стала замечать, что часть её силы уходит в никуда. Это выглядело, словно коса Элуны больше не нуждается в ней для призыва воргенов. Озадаченная таким поворотом событий, Велинда приказала выжившим воргенам остаться в Святилище Мел'Тандриса в Ясеневом лесу,а сама отправилась на поиски верховного мага Аругала, который, как она слышала, тоже призывал воргенов. С этого момента судьба её неизвестна, но, по слухам, она была убита в Сумеречном лесу, а вместе с ней также была утеряна и коса Элуны. Чёрные всадники с Перевала Мертвого Ветра прибыли в Сумеречный лес в поисках Косы, и убили семью фермеров, пытаясь отыскать её. Также известно, что маг Моргант то же занимался поисками Косы Элуны и выкрал для этих целей трактат Ура по Тёмной магии. В World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Артас обнаружил воздействия Аругала и возвратил его из мёртвых, чтобы тот работал на него. Вот почему большая часть воргенов является союзниками Плети в Нордсколе и, в частности, в Седых холмах. Основная статья: Ворген В World of Warcraft: Cataclysm этот момент раскрывается распространением проклятия воргенов в изолированном королевстве Гилнеас, превратившее его жителей в воргенов. Последние сведения позволяют предположить, что воргены своим истинным происхождением связаны с ночными эльфами и их скрытному друидскому ордену далёкого прошлого Калимдора. Некоторые верят, что существует противоядие от проклятия воргенов, хотя другие уже сдались, опасаясь того, что если грани между формами воргенов пропадут, то навсегда исчезнет и их человеческий вид. Причиной проклятия стала секта "Друиды Косы", ведомая древним волком Голдринном. Превращаясь в сильных воргенов они, со временем,потеряли рассудок и стали жестоки. Остальные друиды решили, что их необходимо оградить от остальных, положив их в вечный сон под древо... пока не вмешался Аругал и Велинда Песнь Звёзд со своей косой Элуны. Именно ночные эльфы стали причиной появления проклятия воргенов. Помогая своим новым союзникам, они обеспечат себе повторное вхождение в Альянс. Подробно об игре и расах см. ru.wow.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%BE%D1%80%D0%B3%...
Несколько изображений Александра Еще одно вознесение Александра на грифонах, из средневековой Европы. Похоже на лифт. Опять удивили весла. Сашка ими по облакам, что ли, грёб? И очень меня радует, что Бог его ждет вроде бы с симпатией, и кажется благословляет, или протягивает руку, чтобы помочь. А уж у праведников за Его спиной - вообще праздник, видно, как переговариваются и веселятся.
Монета известная, но Александр здесь очень хорош собой. И змея во лбу шипит. Или это не змея, а слоновья голова с хоботом? И такие маленькие декоративные рожки. О, даже две пары рожек, бараньи изящные на висках, как завитки волос, и бычьи на лбу, острые и опасные.
Волнующий меня сюжет о сражении Александра с песьеголовыми людьми и прочими чудовищами. На самом деле, после Александра его подвиги Геракла совершенно затмили.
Встреча Александра с индийскими мудрецами. Я сначала подумал, что Александр - это симпатичный декханин слева, но потом разглядел корону на том, что справа. Александр, кажись, немножко Чингизид и мне нравится, что он держит в руках солнце и луну - или веселую и печальную головы индийских мудрецов, которые встретились ему чуть раньше, или Чипполино с синьором Помидором, в общем - вариантов полно, и все захватывающие.
Анубис Бог Анубис: Анубис (греч.), Инпу (др. егип.) — божество Древнего Египта с головой собаки и телом человека, проводник умерших в загробный мир. В Старом царстве являлся богом Дуата. В древнеегипетской мифологии сын Нефтиды. Женой Анубиса в кинопольском номе считалась богиня Инпут. Центром культа Анубиса являлась столица семнадцатого египетского нома Кинополь. Изображался в образе собаки или человека с головой собаки. В Цикле Осириса помогал Исиде в поисках частей Осириса. Священные животные — шакал, собака. читать дальшеВ период анимизма Анубис представлялся в образе чёрного пса. С определённого периода развития религии Древнего Египта Анубиса стали изображать в виде человека с головой собаки, при этом функции божества изменились. Столица XVII египетского нома Кинополь на протяжении всей истории Древнего Египта был центром культа Анубиса. Египтологи отмечают быстрое и повсеместное распространение данного культа в ранний период. В период Древнего царства Анубис был правителем загробного мира и носил эпитет Хентиаментиу. К тому же, до появления культа Осириса он являлся главным божеством Запада. Согласно некоторым источникам «Хентиаментиу» является названием местоположения храма, в котором поклонялись этому божеству. Одним из вариантов перевода данного эпитета является «Первый из жителей Запада». С расцветом культа Осириса эпитет правителя Дуата и некоторые функции Анубиса переходят непосредственно к богу Осирису (в Старом Царстве он олицетворял умершего фараона). Сам же Анубис становится проводником умерших по Аменти (др.-егип. «Запад») — область Дуата, через которую душа попадала на Суд Осириса. В одном из текстов Книги Мёртвых, приведённых в Папирусе Ани, даётся подробное описание представлений египтян о загробном мире. Данный текст, предположительно был написан во времена XVIII династии. В одной из глав данного текста приводится описание Суда Осириса, на котором Анубис взвешивал сердце на Весах истины. На левой чаше весов помещалось сердце умершего, на правое — перо богини Маат, которое символизировало истину. В исследованиях древнеегипетской религии, начиная с древнегреческих историков и до наших дней, сформировались определённые представления о том, какое положение занимал Анубис в пантеоне египетских богов. Анубис являлся богом Дуата, причём до конца Старого Царства он был его правителем и судьёй душ умерших. Позже его функции правителя и главного бога Дуата переходят к Осирису. Сам же он становится богом некрополей и погребальных мистерий. На Суде Осириса, описанном в Книге Мёртвых Анубис помогает судить души умерших. Древние египтяне отождествляли Анубиса с некоторыми богами Дуата. Так Анубиса часто смешивали с Упуаутом и Исдесом (в Поздний период). В Кинопольском номе женой Анубиса считалась богиня Дуата Инпут. В Цикле Осириса Анубис был сыном Осириса и Нефтиды. Жена Сета Нефтида влюбилась в Осириса и, приняв облик Исиды, совратила его. В результате соития был рожден бог Анубис. Испугавшись возмездия Сета за измену, Нефтида бросила младенца в камышовых зарослях, которого потом нашла богиня Исида. После бог Анубис стал помогать Исиде в поисках частей Осириса и принял участие в бальзамировании воссозданного тела Осириса. Заметка Инфо Бог Египта Анубис
Ра ( др.-греч Ρα; лат Ra) — древнеегипетский бог солнца, верховное божество древних египтян. Его имя означает «Солнце» (коптское PH). Центром культа был Гелиополь, где Ра был отождествлён с более древним местным солнечным божеством, Атумом, и где ему были посвящены, как его воплощения, птица Феникс, бык Мневис и обелиск Бен-Бен. В других религиозных центрах Ра в русле религиозного синкретизма также сопоставлялся с местными божествами света: Амоном (в Фивах), под именем Амона-Ра, Хнумом (в Элефантине) — в форме Хнума-Ра, Гором — в форме Ра-Хорахти. Последнее сопоставление было особенно распространено. История культа читать дальшеКульт Ра начал формироваться параллельно с объединением Египта и стал доминировать в период Древнего царства, вытесняя более архаичный культ Атума. Фараоны Четвёртой династии, возводившие пирамиды, придали поклонению Ра статус государственной религии, а трое из них даже носили имя, включающее слово «Ра» ( Джедефра, Хафра, Менкаура). Однако действительно высочайшего положения в стране жречество Ра добилось при фараонах Пятой династии, которая, вероятно, установилась не без помощи влиятельных гелиопольских жрецов. В позднейших древнеегипетских сказках, в первую очередь «Хуфу и чародеи», утверждалось, что первые три фараона этой династии ( Усеркаф, Сахура, Неферикара) были сыновьями Ра.
Во время Среднего царства было выработано возвышенное учение, по которому восемь божеств представляют единое со своим родителем, будучи членами тела верховного бога. Этот бог так говорит о себе в 17-й главе Книги мёртвых:
Я — Атум, существующий, единый. Я — Ра в его первом восходе. Я — великий бог, создавший себя сам, создатель своего имени «владыки эннеады». Я был вчера; я знаю завтрашний день... Ра в современной культуре
Норвежский исследователь Тур Хейердал, присвоил название Ра двум своим тростниковым лодкам, «Ра» и «Ра II». С их помощью Хейердал практически обосновал возможность контактов между Древним Египтом и ранними американскими цивилизациями, что объясняет подобные ритуалы и культы поклонения Солнцу, а также постройку пирамид по обе стороны Атлантического океана. Хейердал и его команда, включавшая советского врача и путешественника Юрия Сенкевича, 17 мая 1970 отправились на борту «Ра II» в морское путешествие из Марокко в Центральную Америку, продемонстрировавшее возможность практической реализации таких путешествий в древности.
В снятом в 1994 научно-фантастическом фильме « Звёздные врата» древний бог Ра отождествлён с инопланетянином, за 8 000 лет до н. э. захватившим власть над Землёй и поработившим человечество. После восстания на Земле Ра удалился на пустынную планету Абидос, куда в наши дни при помощи звёздных врат и отправился военно-исследовательский отряд с Земли. В конце фильма Ра погибает на своём космическом корабле в результате ядерного взрыва, однако впоследствии он появляется в сериале « Звёздные врата SG-1» в одной серии «Мёбиус», в которой группа SG-1 отправляется в прошлое. Покровительство бога Ра можно выбрать в игре « Age of Mythology». В вымышленном фэнтезийном мире Forgotten Realms Ре (то есть Ра) возглавляет пантеон Мулхоранда, население которого происходит от древних египтян. Ценой своей жизни (Ре погибает в схватке с верховным богом орков Грумшем) он отражает нашествие орков на Мулхоранд и соседний Унтер, после чего Хорус (то есть Хор) воскрешает Ре и сливается с ним в едином божестве Хорус-Ре (то есть Ра-Харахти). Искаженное имя Амон-Ра русский писатель Виктор Пелевин использовал для заглавия своей книги «Омон Ра».
Наконец мы покинули пещерный город людей-кошек и двинулись дальше. После прощальной ночи любви все были удовлетворены и довольны. Только Тир со своим отрядом отборных темнокожих воинов скорым шагом передвигался впереди, стремясь уйти от этого места как можно быстрее и дальше.
Это мой личный, почти интимный дневник,а так же здесь могут публиковаться записи дневников или других материалов моих друзей и соратников, которые писали обо мне, участвуя в моих походах. Сам дневник (последовательность или отрывки некоторых моих воспоминаний) публикуется в теме "Эфемериды": www.diary.ru/~alexander-amon-ra/?tag=3989940 Перечисление действующих лиц можно посмотреть здесь:www.diary.ru/~AlexanderMeriamon/?tag=7857. Это лишь ничтожная часть существующих событий, просто я стал записывать их здесь с того момента, который удалось найти. NB! Не ищите соответствия с известными историческими событиями. Если захотите, вы их заметите. Данный дневник является составной частью моего Сообщества, адрес которого находится здесь: www.diary.ru/~AlexanderMeriamon. Моя страница вКонтакте: vkontakte.ru/id55835649
Я совсем забросил свои здешние записки. Жаль, конечно. Но недавно я обнаружил множество своих прижизненных записей, которые находятся в страшном беспорядке, с утраченными страницами, перепутанной последовательностью событий и вообще в плачевном состоянии. Когда у меня получится навести в них порядок и восстановить, явсе-таки их, наверное, попробую опубликовать. Поэтому пока оставляю все как есть... Всех моих дорогих ПЧ поздравляю с прошедшими и будущими праздниками!!!
Подготовка игры(с). 1.Игрок Человек "попавший" в игру. В первоначальной схеме присутствовал человек - собственно игрок,персонаж-человек,которого предстоит играть игроку,и позиция в которой находится персонаж.
2.Игра Игру можно представить в виде 3 ортогональных пространств. Действительность - место,где игрок предпринимает действие. Виртуальность - мир,по которому делается игра. Брантное пространство - пространство процедур,посредством которого Виртуальность связывается с Действительностью.
3.Объекты и типы работ мастера Для мастера существует 3 типа работ. Это создание Виртуальности,проецирование ее в Действительность и держание игры. Мастер - человек,работающий с объектами "игрок" в рамках пространства "игра".
4.Генерация Виртуальности Включает в себя разработку игрового мира,создание персонажей,мест для них,проблем и задач стоящих перед ними. Здесь мастер работает с Виртуальностью и объектами "человек-персонаж" и "позиция персонажа" как ее составляющими.
5.Разработка игрового мира Здесь на первое место выходит чистое творчество,а здравому смыслу отводится роль наблюдателя и критика. читать дальше
6."Мертвые миры" Игры в жанре fantasy.
7."Живые миры" Те самые миры в которые хочется возвращаться и возвращаться.
8.Создание персонажа Здесь описывается человек которого необходимо сыграть. В описании персонажа фигурируют чисто личностные характеристики. Описание позиции персонажа в отыгрываемом мире. Здесь необходимо указать ресурсы,которыми располагает место действия,необходимые для функционирования места,условия пребывания персонажа на этом месте.
9.Игровая ситуация Расположение по позиции,построить взаимоотношения всех персонажей.
10.Проецирование Виртуальности в Действительность Когда Виртуальность создана,наступает следующий этап делания игры,который обычно называют набором и загрузом участников. Первым шагом - для проецирования является подготовка того блока информации который представляет из себя в конечном итоге некий фильтр,через который мастерское представление о мире переводится в систему моделей по сферам игры. Следующим шагом - является подготовка вводных. Вводные бывают всеобщие,командные и персональные. Третий шаг - загрузка игроков. Желательно,чтобы на момент начала загрузки,все вводные были полностью готовы. Четвертый шаг - проявление Виртуальности в написании правил. Основное требование - непротиворечивость и логичность. Правила не должны браться с потолка,а должны вытекать из реалий игры,и быть логически взаимосвязаны.
Вечер в Афинах Освежим и пересмотрим И.Ефремова. Следовать тексту книги совершенно не обязательно. Действующие лица: Александр, царевич Македонии, 19 лет Гефестион, его лучший друг, 21 год Таис, гетера, 17 лет Остальные персонажи могут подключаться по ходу действия.
Время действия: лето 336 до н.э. Место действия: Афины.
19-летний царевич Александр и его друг Гефестион приближаются к дому Таис, которая ждет их в гости со своими подругами-гетерами. Друзья хотят дождаться Птолемея и Неарха, но те где-то задерживаются. Придержав коней неподалеку от дома Таис, друзья оглядываются. Александр. Ну и где они по-твоему, Гефестион? Вроде бы ехали вслед за нами. А что-то я даже не слышу стука копыт.